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MECCANICHE OPZIONALI DEL GM

TIRI DEL DESTINO

Quando il GM vuole lasciare un esito interamente al caso, richiede un tiro del destino. Il GM stabilisce cosa c'è in gioco e come verrà interpretato il tiro. Poi un giocatore tira uno dei suoi Dadi della Dualità e interpreta il risultato.

Esempi:
"Tira il tuo Paura Die. Con 4 o meno, il fuoco si diffonde oltre questa casa."
"Penso che sia davvero una questione di fortuna se i rinforzi arriveranno in tempo. Tira pure il tuo Paura Die—questo determinerà la dimensione iniziale del conto alla rovescia. Quando si attiva, i rinforzi arriveranno a portata Lontana da te."
"Tira pure il tuo Speranza Die per vedere quanto è grande la folla alla locanda stasera. Più alto è il tiro, più grande è la folla."
"Fai un tiro usando il tuo Speranza Die per determinare il numero di Pozioni di Stamina che il negozio ha in magazzino."

DANNI DA CADUTA E COLLISIONE

Se un personaggio cade a terra, puoi usare quanto segue come guida per determinare i danni che subisce:

  • Una caduta da portata Molto Vicina infligge 1d10+3 danni fisici.
  • Una caduta da portata Vicina infligge 1d20+5 danni fisici.
  • Una caduta da portata Lontana o Molto Lontana infligge 1d100+15 danni fisici, o la morte a discrezione del GM.
    Se un personaggio si scontra con un oggetto o un altro personaggio a una velocità pericolosa, subisce 1d20+5 danni fisici diretti.
MUOVERSI E COMBATTERE SOTT'ACQUA

Di default, i tiri attacco fatti mentre l'attaccante è sott'acqua hanno svantaggio.
Per le creature che non possono respirare sott'acqua, usa un conto alla rovescia standard (3) per tenere traccia di quanto a lungo possono trattenere il respiro.
Fai avanzare il conto alla rovescia ogni volta che il PG compie un'azione.
Inoltre, se fallisce un tiro o tira con Paura mentre è sott'acqua, puoi spendere la tua mossa GM per farlo avanzare una volta in più — o due volte, se ha fallito con Paura. Una volta che il conto alla rovescia finisce, il PG sott'acqua deve segnare uno Stress ogni volta che compie un'azione.

CONFLITTO TRA PG

A volte un giocatore potrebbe voler che il suo personaggio agisca contro un altro PG nella scena. Prima di passare ai tiri di dadi, discuti la situazione con entrambi i giocatori per decidere come risolvere il conflitto. Un tiro potrebbe non essere necessario per raggiungere un risultato — ma se tirare i dadi sarà divertente per tutti i coinvolti, raggiungi un consenso sui termini del tiro, quindi facilita la scena in base ai risultati.
Su un tiro attacco contro un PG, l'attaccante tira contro l'Evasione del difensore, proprio come un avversario. Su qualsiasi altro tipo di tiro azione, l'istigatore fa un tiro azione e il bersaglio fa un tiro reazione. Per avere successo, l'istigatore deve superare una Difficoltà pari al valore totale del tiro reazione.